A Techland revelou que os jogadores irão aniquilar hordas de zombies no seu Dead Island a partir do dia 9 de setembro.
O jogo que vai ser lançado para PC, Xbox 360 e PC vai permitir aos jogadores criar vários tipos de armas com os objectos que encontrar pelo caminho, permitindo aos quatro protagonistas do jogo fazer frente à invasão zombie, quer em single-player ou através do modo cooperativo para até quatro jogadores ao mesmo tempo.
A Deep Silver, editora do jogo, aproveitou a E3 para apresentar um novo, e como sempre espectacular, trailer do jogo que poderá ser visto no seu stand.
Darrell Gallagher, diretor criativo da Crystal Dybamics, afirmou que sente boas vibrações com o reinício de Tomb Raider desde que o projecto foi iniciado.
O novo título protagonizado por Lara Croft começa com a heroína num estado mais profundo: inexperiente e tentando sobreviver depois de naufragar numa ilha japonesa. Aventuras e sensações opostas às que nos tinha acostumado a personagem.
Em entrevista com a EDGE, Gallagher contou que, "Sentimos que precisávamos de fazer um reinício. Lara já tinha atingido o seu pico com a sua anterior forma de ser, e pensámos que não podíamos chegar muito mais longe com essas características. Foi uma oportunidade para repensarmos tudo de novo. Trazer nova gente que se tinha interessado pela série mas que não pensava que a Lara fosse suficientemente moderna."
Infelizmente o regresso de Tomb Raider ainda não tem data de lançamento.
Como esta sendo feito um novo tomb raider diferente de seus antecessores,espero que este não seja um fiasco igual a Tomb Raider: The Angel of Darkness lançado para Playstation 2.
Tal como já tinha sido revelado, em Revelations Ezio vai regressar como protagonista só que ele agora já terá mais de 50 anos.
Ezio está à procura de selos que guardam as memórias do seu ancestral Altair - herói do primeiro Assassin's Creed. Estes selos vão permitir a Ezio entrar na consciência de Altair, tal como Desmond usava o Animus para entrar na sua. Altair vai ser um personagem jogável durante estas sequências.
A cidade anfitriã será Constantinopla que vai estar dividida em quatro distritos principais - Constantino, Beyazid, Imperial e Galata - enquanto que os jogadores vão também poder visitar a região central da
Turquia denominada de Cappadocia.
Entre as novidades na jogabilidade encontra-se um item chamado de "hookblade" onde o jogador poderá fazer slide para atravessar a cidade ou agarrar os inimigos e desferir combinações de ataques. O slide irá acelerar em 30% a velocidade de navegação.
Para além da "hookblade", Ezio vai ter ao seu dispor 300 tipos de bombas, que poderão ser criadas por ele.
A Eagle Vision foi melhorada e agora chama-se Eagle Sense.
Alex Amancio da Ubisoft explicou que, "A Eagle Sense vai permitir que te foques num personagem e vejas onde ele já esteve. Vais ter uma aproximação e saber onde é que ele vai. Se fores capaz de detectar o caminho que um guarda vai tomar, vais poder antecipar-te, colocar uma bomba, e criar uma armadilha ou uma cilada."
O conceito das Borgia Towers de Brotherhood também foi expandido, agora chamar-se-á Assassin's Dens, ou seja, os esconderijos dos assassinos. Vai ser preciso o jogador completar vários cenários de assalto para aniquilar alguns dos Templários residentes. Uma vez tomado um esconderijo o jogador vai poder modernizar os edifícios em redor e adicionar slides nos telhados adjacentes.
O jogador poderá perder o controlo dos seus esconderijos à medida que comece a ganhar notoriedade mas vai poder enviar tropas para defendê-los se o jogador não puder voltar ao esconderijo que está a ser atacado, ou então poderá colocar um assassino mestre para garantir que aquele esconderijo nunca será ocupado pelo inimigo.
As tradicionais missões secundárias foram descartadas em prol de "eventos aleatórios" para tornar o jogo mais absorvente. Por exemplo, o jogador vai poder encontrar o dono de uma loja que foi roubado enquanto andava pela cidade ou encontrar uma criança a pedir ajuda.
Desmond vai voltar também. Desta vez ele encontrou uma forma segura no Animus chamado de "Black Room", onde poderá aceder a memórias perdidas.
A mecânica de subida de nível foi aumentada de 10 para 15, e os modos multiplayer estão de volta, no entanto desta vez haverá um maior enfoque na narrativa.
Assassin's Creed: Revelations vai marcar presença no PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
A Rocksteady revelou novos detalhes de Batman: Arkham City, a sequela do bem sucedido Arkham Asylum.
Toda a história do jogo passa-se de noite nas ruas de Gotham. Vamos poder gastar a experiência em 30 melhorias, e alguns gadgets irão evoluir mais do que nunca, por exemplo, o gancho vai permitir roubar uma arma das mãos de um inimigo.
Existem vários locais principais no mapa, como uma igreja, um posto de saúde, uma esquadra de polícia, uma estação de comboio, um casino, uma estação de televisão e fábricas. Para completar o jogo todo poderá levar mais de 50 horas.
No jogo haverá um maior controlo no voo de Batman, podendo-se agarrar a vários objetos no ar. O gancho agora terá um maior alcance, alcançado uma distância de 150 pés(45 metros).
Os troféus de Enigma - são obtidos interrogando os rufias - irão desbloquear vários objetivos para Batman, como por exemplo resgatar pessoas sequestradas. Existem centenas de objetivos por toda a cidade, que poderão ter uma duração de 15 minutos e relembram os cenários das catacumbas de Assassin's Creed 2, com várias formas de puzzles.
A THQ continua a prometer, para este mês de Março, novas informações e surpresas sobre o seu novíssimo Saints Row: The Third.
Enquanto não chegam informações e detalhes oficiais sobre o jogo a Volition, produtora do jogo, abre o apetite com algo que promete dar que falar.
Em conversa com Eric Barker, gestor da Volition, disse que, "Ainda não podemos falar muito sobre o jogo. Vão ter algumas surpresas fantásticas pela frente. O jogo tem um aspecto fantástico. é maravilhoso. Estamos todos entusiasmados com ele."
Entretanto, na mais recente edição da revista Game Informer, é referido mais alguns detalhes sobre o jogo.
Ficamos a saber que o estúdio não irá colocar os modos multijogador neste terceiro jogo, mas dará a possibilidade de modos cooperativos.
Será possível melhorar as armas dentro do próprio jogo, transformando por exemplo uma assault rifle, com melhoramento de uma sniper.
Podemos ainda ter acesso a um carro RC(Remote Control) e assim controlar outros veículos, como tanques.
Saints Row: The Third será lançado no final do ano para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
Um dos maiores desafios para uma produtora de videojogos de sucesso, é manter esse mesmo sucesso nos futuros projetos em que está envolvida. Faz-me lembrar a problemática em volta de um grupo de música, que do nada salta para a ribalta e se vê com uma enorme carga de trabalhos para que o segundo álbum seja tão bom ou melhor que o de estreia.
Este sentimento é certamente partilhado pelo estúdio de enorme êxito, a Naughty Dog, responsável por pérolas como Jak and Daxter , Crash Bandicoot e a enorme série de sucesso Uncharted. Depois dos últimos dois títulos de Uncharted, sendo que o último conseguiu superar o primeiro, o que podemos esperar do que já em si é bom?
A Sony apresentou Uncharted 3: Drake's Deception esta semana num evento em Londres, e fez de tudo para mostrar que este é um, senão o maior, título dentro do seu portifólio. À primeira impressão estamos perante um Uncharted, por muito que isto possa soar a estranho. Os personagens, a forma de atuar, a jogabilidade, é já extremamente familiar. De certa forma é como se voltássemos a casa depois de um longo período de ausência. Mas mais do que ser mais do mesmo, Uncharted 3: Drake's Deception é um culminar de conhecimentos adquiridos nestes longos anos de produção da série. É quase como que um epílogo que poderá fechar com chave de ouro.
A equipa da Naughty Dog já não se esconde por detrás de uma veste de humildade. Sabe o que tem em mãos, e lança para todos os presentes os feitos, ou seja, as vendas dos jogos da série, alcançando o último jogo 4 milhões de unidades vendidas, razão mais que suficiente para a produção de uma terceira obra. Assim, Uncharted 3: Drake's Deception poderá ser o culminar de uma obra, em que algumas mudanças na forma como vemos a série poderão ocorrer. Será Sully, o quase um pai para Drake, a pessoa que achamos ser?
Foi referido que a relação de Sully com Nathan Drake será um dos aspectos principais deste novo episódio. O segundo jogo colocou de parte esta relação, mas Drake's Deception pretende contar mais sobre estas duas personagens, como elas se ligam, e acima de tudo a sua importância. Mas nem só de relações conhecidas vive Uncharted 3, muitas novidades estão a caminho.
Quem tem o dedo para explorador e caçador de tesouros nunca perde a boa mão. E como tal, Nathan Drake vê-se agora envolvido na busca do rasto perdido de T.E. Lawrence, o qual conhecemos como obra do cinema de Lawrence da Arábia. Lawrence era um tenente da armada Britânica, isto no início do século XX. Mas longe de se interessar na ajuda que Lawrence prestou para com a revolta árabe contra os Turcos, Nathan procura algo mais a seu jeito, uma cidade perdida nas areias.
T.E. Lawrence, que viajou desde a Europa até ao médio oriente, fala sobre uma cidade perdida no meio do deserto, dedicando parte da sua vida em busca de pistas que o pudessem levar até esta cidade mítica. É aqui que entra Nathan Drake, em busca do mesmo sonho, mas indo atrás das pistas deixadas por Lawrence, tentando cumprir o então desejo de T.E. Lawrence. A cidade é muitas vezes chamada de Ubar, Wabar, Iram of the Pillars ou até mesmo The City of Brass.
Lembro-me muito bem quando num belo dia comprei Resident Evil: Director's Cut. Foi o início de uma paixão por uma série que me viria a dar grandes jogos com grandes momentos. A obra de Shinji Mikami marcou-me e tornou-me incondicional adepto pois era diferente de praticamente tudo o que se tinha visto até à data e estava recheada de qualidades que entretanto se tornaram referências definidoras. A sua sequela marcou igualmente pela ambição, pela grandiosidade e pela dupla de protagonistas que viria a marcar a série como nenhuma outra conseguiu depois. Após algum tempo começou a perder destaque para outras séries como Silent Hill, perdeu-se em spin-offs e depois de enfrentar problemas de qualidade aos quais os fãs nada foram alheios, a Capcom devolveu a chancela a Mikami que juntamente com Kobayashi ressuscitaram a série com Resident Evil 4, ganhando de novo lugar entre os destaques desta indústria, e tornado-a de novo uma referência.
O sucesso e a revolução causada por Resident Evil 4 colocou nas mãos desta equipa uma tarefa quase ingrata e como tal não é de estranhar que para Resident Evil 5 a Capcom vá buscar alguns dos elementos que mais sucesso fizeram ao longo da série, aliados a funcionalidades que actualmente são "moda" nesta indústria. Uma forte dupla de protagonistas como visto em Resident Evil 2 e a jogabilidade marcante de Resident Evil 4, que trouxe um afastamento da série do género survival horror para assumir contornos de jogo de acção. Colocando as suas bases na jogabilidade, e esquema do anterior, e com a inclusão de um modo cooperativo, a Capcom afasta ainda mais, completamente arriscaria dizer, a série do género survival horror para o género acção.
Este é um dos primeiros pontos que se devem colocar, qual o tipo de jogo que procuram. Resident Evil 5 é uma experiência completamente virada para a acção onde os momentos de horror são inexistentes. Certo que estamos num local completamente abandonados e afastados de tudo, certo que o ambiente é hostil, mas já nem sequer desconforto o jogo consegue transmitir e a maior parte do tempo a emoção da acção sobrepõe-se a medos que nem sequer nos ambientes mais fechados e escuros conseguem surgir. No entanto, a Capcom colocou-se num meio termo bastante perigoso e ingrato para qualquer jogador que procure ou um ou outro tipo de jogo. Enquanto alguns elementos transitaram completamente para o género acção e não deixam qualquer espaço para o survival horror, outros parecem querer quase de forma teimosa manter o espírito desse género e não parecem ter sido os melhores para essa tarefa.
Chris está de regresso e ao lado da estreante Sheva vai descobrir grandes segredos desta série.
Almejando maior acessibilidade e enveredando cada vez mais pelo género acção, Resident Evil 5 é um jogo altamente divertido que decorre com grande fluidez e bom ritmo. A história é uma das mais interessantes alguma vez vistas num jogo da série e as sequências cinematográficas, na qual se desenrola, são um verdadeiro mimo. Várias questões pendentes são respondidas e vários mistérios revelados, assim como a origem de muitos elementos chave na série. Descobertas que Chris vai fazer em África para onde é levado por uma informação que deseja confirmar. Aí vai aliar-se a Sheva com quem forma a dupla de protagonistas deste jogo e também um dos mais graves problemas do mesmo.
Ao apostar mais nos elementos de acção e com a inclusão de uma parceira, seria de prever que a Capcom actualizasse outros aspectos do jogo mas tal não se verifica. O design e construção dos níveis é similar ao anterior o que causa uma enorme sensação de familiaridade mas não quer dizer que seja o mais indicado. A inteligência artificial de Sheva é um dos elementos que causam maior frustração no jogo. Por várias vezes ficámos em apuros por sua causa. Seja porque revela uma total falta de capacidade para escolher as melhores armas a usar, quer seja pelo simples facto de que tem armas e não as usa, ou mesmo por se meter à nossa frente, impedindo de vermos o que se está a passar ou até mesmo fugir do inimigo, ou até quando queremos fugir de um local e não podemos pois temos que esperar por ela. É um dos elementos mais frustrantes no jogo, a inteligência artificial raramente consegue dar uma resposta adequada.
Chris e Sheva devem trabalhar em conjunto mas Sheva mais parece querer atrapalhar.
Outra das frustrações está relacionada com a tão badalada obrigação de parar para disparar, um elemento clássico diriam uns mas uma frustração e incompreensão para outros tantos. Os controlos de Resident Evil 5 são tão naturais e acessíveis quanto a vossa experiência com os anteriores, mesmo com alguns melhoramentos implementados, vão precisar de algum hábito para melhor actuar em determinadas situações. Com um jogo mais orientado para a acção seria de esperar que a Capcom assumisse completamente esse compromisso e implementasse a possibilidade de nos movermos enquanto disparamos, não seria pedir muito e certamente que não é desta forma que as raízes survival horror se preservam, mas a Capcom assim o fez e o resultado é estranho. Até para dar ordens à Sheva temos que parar, imaginem estar a fugir de vários inimigos e ter que parar para chamar uma Sheva que se deixou ficar para trás. Talvez esta seja uma forma propositada para aumentar a tensão. Este esquema de controlo fica ainda mais estranho nas lutas contra os bosses, onde iremos encontrar alguns dos melhores momentos do jogo e onde se "sente" mais facilmente o espírito Resident Evil. Ser obrigado a parar para disparar a meio de um confronto dinâmico e fluído tende a quebrar essa dinâmica mesmo que tudo seja uma questão de hábito.
O ser forçado a parar para realizar acções também se torna estranho e até incómodo no uso do inventário pois se por um lado a Capcom actualizou o sistema, podendo aceder em tempo real, por outro lado é estranho ter que parar para o fazer. A meio de uma fuga ter que parar para usar uma erva e curar enquanto que os perseguidores avançam, não é o tipo de tensão que se procura. Com o hábito acedemos ao menu mais rapidamente mas continua estranho.
Um dos elementos que reforçava o apelo à sobrevivência estava na gestão dos pontos de armazenamento ou compra de itens (visto em Resident Evil 4) e também na possibilidade de apenas gravar o jogo em determinados locais. Forçava-nos a ter uma noção mais táctica e obrigava-nos a uma maior gestão do inventário. Este sistema sofreu melhorias ao longo dos anos e para Resident Evil 5 a Capcom modificou completamente estes dois elementos para melhor servir um jogo de acção. Em Resident Evil 5 já não temos a possibilidade de gravar o jogo, nem precisam de se preocupar com isso, pois o jogo grava automaticamente e os checkpoints são vários para ajudar na fluidez da progressão e para evitar frustrações. A gestão dos itens é feita num menu entre missões que nos permite comprar qualquer arma ou itens de cura desaparecendo o nosso mercador favorito que nos ia perguntando o que queríamos comprar. Isto ajuda os que encaram Resident Evil 5 como um jogo de acção e é um dos elementos nos quais mais se afasta da série. Poder comprar qualquer arma ou item de cura e voltar ao último checkpoint elimina muita da luta pela sobrevivência.
Muitos ainda se lembram dos cativantes e inteligentes puzzles da série Resident Evil e muitos também se lembram de transportar ferramentas de uma parte para outra de forma a tentar alcançar a próxima área. Alguns dos mais emblemáticos puzzles da série Resident Evil assim que ultrapassados deixavam qualquer um com uma grande sensação de realização. Em Resident Evil 5, para manter o dinamismo de um jogo de acção, os puzzles que tanto marcaram esta série praticamente desapareceram. Ainda existem alguns mas são tão escassos e tão simples que apenas vão servir para relembrar aos nostálgicos o que se perdeu. Alguns deles só ganham mesmo impacto pelo design dos níveis ou pela actuação da Sheva e não pelos melhores motivos.
Resident Evil 5 é um jogo visualmente espantoso e repleto de momentos impressionantes.
Muita da capacidade de perdoar eventuais esquemas datados aliados a intenções de actualização está na componente visual que é simplesmente impressionante. Este é o único aspecto no qual dificilmente podemos argumentar o que quer que seja contra a Capcom e Resident Evil 5 não tem quaisquer problemas em se instalar ao lado do que de melhor se faz nesta actual geração de consolas. O detalhe nas personagens consegue ser impressionante e os efeitos, particularmente das explosões, são incríveis. Algumas das sequências cinematográficas são um verdadeiro delírio e para além da qualidade visual estão muito bem realizadas. Comparativamente ambas as versões estão muito similares, com uma ligeira vantagem para a versão Xbox 360 onde também se verifica um framerate completamente estável. Com o jogo instalado no disco a versão Xbox 360 apresenta tempos de carregamento entre 2 a 3 segundos enquanto que a versão Playstation 3 tem tempos de carregamento de 3 a 5 segundos com a instalação obrigatória de 4832MB no disco.
Também de uma forma positiva, Resident Evil 5 vai contra aquilo que já era praticamente marca registada da série, dá-nos um trabalho de elevada qualidade a nível sonoro. O trabalho desempenhado pelos actores, principalmente os das personagens chave, é muito bom e em nome da credibilidade e do bom gosto ainda bem que assim o é. A banda sonora do jogo também partilha dessa grande qualidade e alguns temas são muito bons, especialmente alguns dedicados às lutas de bosses que não vamos revelar aqui. Alguns efeitos sonoros vão fazer as delícias dos nostálgicos que não querem esquecer elementos de outrora.
Vários extras asseguram uma boa longevidade e aliado ao online, Resident Evil 5 tem muito para dar.
Como anteriormente referido, Resident Evil 5 é uma experiência muito fluída e o divertimento dura entre dez a doze horas. Os mais puristas nem sequer vão pensar duas vezes e vão sozinhos para a aventura, mas depois de a terminarem vão ficar intrigados sobre como seria enfrentar certas situações com um parceiro que realmente saiba o que está a fazer. Vários elementos no jogo indicam que o modo cooperativo é a melhor forma de tirar proveito do jogo, tornando-o mais agradável e menos frustrante. Quando acabamos o modo história, podemos gastar os pontos obtidos em extras, onde estão incluídos fatos bem estranhos para os protagonistas, e caso queiram completar tudo vão ter muito tempo pela frente. Vamos também ter acesso ao modo Mercenaries que nos convida a eliminar o maior número de inimigos possível num curto espaço de tempo para obter pontos. Pode ser jogado online e é uma alternativa que ajuda a prolongar a longevidade.
Por entre apresentar aspectos positivos e aspectos negativos, por entre actualizar, alterar e manter algumas características, Resident Evil 5 vai-se tornando numa experiência de sensações mistas e frequentemente pensamos como poderia ser melhor. Mesmo envergando toda uma qualidade para se colocar entre os melhores desta geração, é estranho ver que a Capcom manteve alguns pontos e arriscou noutros que não conseguem funcionar em sintonia. Patrocinado por um admirável visual de nova geração, Resident Evil 5 tem a contra-partida de parecer preso à anterior geração em elementos como a jogabilidade.
Fãs do franchise nem sequer precisam de qualquer análise para saber que é um título obrigatório, até porque o que aqui é revelado é mais do que suficiente para cativar. Os restantes que procuram um bom jogo de acção têm aqui uma boa proposta, mas se são daqueles que procuram o desconforto de um survival horror não o vão encontrar aqui. Resident Evil 5 está cheio de bons momentos mas nem todos vão conseguir ultrapassar os elementos que não acompanharam a evolução de outros.
Quando se tem algo de elevado apreço e que aos nossos olhos tem sido gerido com grande sobriedade e personalidade, torna-se simplesmente num produto singular, único e imprescindível. Assim tem sido a série Yakuza, conhecida no Japão como Ryu ga Gotoku, para mim enquanto jogador e adepto das artes videojogáveis. Quando primeiramente conheci a série Yakuza, mesmo com todos os seus defeitos devidos à localização, mais do que a sua qualidade em si, foi aquela espécie de faísca que o fez brilhar que me cativou de imediato e me fez desejar mais.
No entanto, quando algo tão único e fascinante começa a surgir a um ritmo anual corre o risco de se banalizar e de perder o tom distinto e característico pois a frequência com que se apresenta perante o público pode eventualmente levar a uma espécie de saturação. Face aos lançamentos anuais da série Yakuza (4 em 4 anos no Japão e mais um spin-off na PSP e até agora 2 em 2 anos na Europa) a SEGA corria o risco de levar a série para a banalidade mas perante mais uma espantosa aventura não deixa de impressionar a forma aparentemente, mas longe de ser, simples com que a companhia Japonesa está a gerir a sua série.
Para ser mais preciso, Yakuza 4 pode muito bem ser um dos melhores títulos na série até à data e mesmo dentro das suas auto-impostas limitações consegue de forma impressionante usufruir de uma personalidade forte e cativante. Apesar do ritmo anual de lançamentos, a forma como cada um consegue ser tão diferente do anterior mantendo-se dentro de um tom familiar é algo brilhante e impressionante de ver. Quando a equipa decidiu partilhar o protagonista de Kazuma Kiryu com mais outros três novos personagens, o sentimento inicial foi de estranheza mas agora é de completa aclamação. Na verdade o título completo em Japonês menciona o "Sucessor da Lenda" e assenta-lhe bem.
Quatro personagens num enredo expansivo significam várias perspectivas que vão ao encontro uma da outra.
Yakuza 4 coloca-nos em eventos que decorrem após o que foi visto em Yakuza 3 e no mundo tumultuoso da máfia Japonesa, tudo pode mudar de um momento para o outro. Que o digam Akiyama, Saejima, Kazuma e Tanimura cujas vidas estavam de uma forma ou de outra ligadas ao submundo do crime em Tóquio mas que num instante vão ser levados ao longo de uma viagem inesquecível. Perfeitos estranhos mas com curiosas ligações vão-se tornar mais próximos do que alguma vez imaginariam e o jogador ganha um bilhete premiado para um enredo de qualidade cinematográfica. Yakuza 4 apresenta várias melhorias e novidades mas não foge muito a si mesmo enquanto produto dentro de uma série já com tradição. As grandes novidades tão intimamente relacionadas com os novos personagens e com os conteúdos extra que foram mantidos e não cortados nesta versão Ocidental ao contrário do que aconteceu no jogo anterior. Antes de ser tornar numa só, a história dá-nos a perspetiva individual de cada um dos quatro personagens sobre uma série de eventos e permite que o jogador vá criando laços com cada um deles. É fruto de um leque de personagens maduros e credíveis que prendem o jogador ao ecrã. Mais do que uma visão específica sobre eventos, estes personagens oferecem oportunidades de jogo completamente distintas mas sempre enquadradas na série.
Enquanto Akiyama é um personagem com um encantadora forma de ver as coisas num mundo cruel, Saejima é um homem desolado e vítima do seu passado, Tanimura é um polícia cujos atos não revelam o seu verdadeiro ser e Kazuma é a lenda que todos conhecemos mas que se vê inesperadamente envolto nos acontecimentos. Consoante o jogador os vais conhecendo e vivendo a cidade na sua perspetiva, vai também ter a oportunidade de abordar e entrar em mini-jogos ou tarefas secundárias específicas a cada um deles que não podem ser feitos com mais nenhum outro dos personagens.
Igualmente específico é o estilo de combate de cada um e uma forma natural de os distinguir mas que os mantém na mesma interessantes e relevantes. Todos eles têm características únicas na forma de combater e qualidades completamente diferentes e torna-se agradavelmente aparente que o jogador tem à disposição quatro personagens diferentes e que cada uma delas poderia ter sido o único protagonista desta aventura. Algo que é igual é a forma como os personagens sobem de nível e melhoram os seus atributos. Ao completar missões e tarefas secundárias podemos ganhar pontos de experiências mas é a combater que se ganham mais desses desejados pontos. O jogador vai ganhado pontos de experiência ao derrotar inimigos e sempre que sobe de nível ganha pontos de alma que lhe permitem adquirir melhoramentos, novos golpes e ainda novas técnicas que o tornam mais forte.
A cidade tem agora mais ofertas e temos diferentes formas de viver.
Mas o maior valor de Yakuza 4 é a forma como consegue estabelecer uma boa relação entre o ter que ser um videojogos e entreter o jogador com a procura de uma credibilidade e tom cinematográfico que um produto destes requer. Os rufias que nos desafiam na rua, os bares e os salões de divertimento, os sem abrigo que trabalham numa enorme rede de troca de informações, os diferentes grupos rivais que lutam pelo controlo da cidade. Tudo trabalham para dar vida e credibilidade a esta cidade e o certo é que quando o jogador começa a acreditar que a vida neste tipo de meio é mesmo assim, então o propósito está cumprido.
Graficamente Yakuza 4 sobe a parada sobre o seu antecessor, o que não é dizer muito. Yakuza 3 foi um jogo que chegou com um ano de atraso à Europa e mesmo no lançamento original já parecia datado. O novo capítulo mostra um pouco mais de qualidade, as personagens e as suas expressões faciais, parte tão importante da experiência, assumem uma qualidade fascinante e tudo o resto cumpre com o necessário. Por vezes existe a sensação que mais poderia ser feito mas as novas áreas, ambientes mais ricos e movimentos altamente fluidos e suaves cumprem com as necessidades. Num caso como Yakuza 4 basta referir que foram mantidas as vozes originais Japonesas que é logo marca garantida de qualidade e face ao aparato sonora tradicional da série que é mantido, podemos dizer que Yakuza 4 não foge a si mesmo logo não defrauda nem espanta quem já o conhece.
Vão ser precisas várias horas, perto de 20, para conhecer o enredo na sua plenitude e isto se quiserem deixar de "viver" Yakuza 4 e apenas procurarem o enredo. Caso queiram conhecer tudo o que a cidade tem para oferecer individualmente a cada um dos protagonistas e as facetas que assume perante cada um deles, então vão mergulhar numa experiência ainda mais profunda. A quantidade de mini-jogos em oferta realçam a sua personalidade e servem para lhe dar ainda maior credibilidade e tudo resulta em imensa diversão. Yakuza 4 beneficia da ausência dos cortes aplicados ao anterior e quem sai ganhando é o produto e o jogador.
Yakuza 4 é provavelmente dentro da sua série aquele que com menos esforço consegue cativar e captar o jogador. Os seus protagonistas e a história que nos dão a conhecer são um enorme aliciante e conseguem um fascínio não visto na série desde 2009. Se são fãs da série Yakuza então não há que enganar, o quarto jogo lima e corrige os erros do anterior e mostra-se mais Yakuza do que a série alguma vez acreditou ser.
É inevitável iniciar a crítica de Yakuza 3 estabelecendo paralelismos com a série Shenmue, inculcando no leitor a proximidade e o afastamento que há entre os títulos. Apesar das fortes diferenças que existem entre a série Yakuza e Shenmue, não é menos evidente o traço que as une, principalmente a partir do momento em que o protagonista nipónico anda pelas ruas de uma fictícia mas verosímil divisão administrativa de Tokyo chamada Kamurocho e também pela ilha de Okinawa, interagindo com personagens, observando “a vida” de outras pessoas, divertindo-se em bares, comendo gostosas refeições em restaurantes, pondo em prática um esforço altruísta e envolvendo-se numa série de arriscadas e perigosas missões ligadas à máfia japonesa, constituindo estas o âmago que faz de Yakuza um jogo com o seu espaço, argumento e a sua definição bem alinhada para o confronto entre clãs; uma espécie de GTA/Godfather do sol nascente. Mas ainda há mais pontos a partilhar entre as séries, nomeadamente o sentimento de vingança que impele os heróis, trepidando por uma série de desafios e combates até atingir o topo da pirâmide para então decepar a cabeça do responsável pelos tumultos colhidos após os instantes iniciais.
Com efeito, é o mesmo dizer que são boas notícias que chegam aos fãs de Shenmue embora e só cá para mim a preferência em argumento vá direitinha para Yakuza. Tendo sido o terceiro capítulo mostrado pela primeira vez na Tokyo Game Show de 2008 e lançado no Japão em Fevereiro do ano passado, este é o primeiro jogo da série a merecer honras de ingresso na Europa, num esforço significativo da Sega em finalmente galgar os oceanos, disponibilizando-se para os mercados ocidentais, ao mesmo tempo que revela um compromisso capaz de honrar a sua história e tradição.
Afinal só mesmo com a Sega para encontrar em Yakuza 3 um mini-jogo de UFO “catcher” num salão da marca em Kamurocho. No fundo o apoio demonstrado para esta obra levará a Sega a adaptar para o nosso mercado a próxima ronda deste padrinho “kick ass” que gere os dias com energia, já pintada de fresco no mercado japonês.
Uns pequenos desafios na tranquila praia de Okinawa.
Para os que agora tomam conhecimento com o universo e argumento de Yakuza, nada está perdido. A qualquer altura a partir do quadro inicial de opções ou num ponto em que a história ainda dá os primeiros passos, poderão conhecer o homem máquina que é Kazuma Kiryu. Encontrá-lo agora a gerir um orfanato na pacata e paradisíaca ilha de Okinawa colhe de surpresa. Talhado para o combate e confronto, vê-lo a participar em tarefas triviais do dia-a-dia, constituindo as primeiras diligências, lidando com as contrariedades e alegrias dos miúdos do orfanato junto à praia parece redentor.
Por largas porções nem parece credível que o herói se distanciou definitivamente das rivalidades e das permanentes lutas letais entre os clãs que controlam o poder em Tóquio. Kazuma providencia e zela pelo bem-estar das crianças que tem à sua guarda no orfanato, revelando uma faceta altruísta/humanista anteriormente desconhecida mas que alimenta uma primeira fase de Yakuza 3 claramente mundana. O espaço tranquilo do orfanato coexiste nesta fase com a baixa de Okinawa, zona de movimentação, ao jeito de uma metrópole onde abundam os estabelecimentos.
Enquanto Kazuma minimiza as preocupações e limita as faces esmurradas a pequenos grupos gangsters que não constituem grande ameaça e ainda permitem coleccionar alguns cobres, servem também de alicerce para compreender o regenerado sistema de combate que tanto furor fez nos jogos anteriores. A maior parte do tempo obriga a cumprir uma série de mini-jogos como golfe, pesca, basebol, entre outros, existindo quase sempre uma relação entre estas actividades e a vivência das crianças do orfanato.
A aparente tranquilidade que condiciona a vida refeita de Kazuma é sumariamente intercalada pelos curtos segmentos cinematográficos que apontam para uma convulsão em vias de grandes proporções que afectará os principais líderes do clã Tojo. Na base da agitação está a quebra de um acordo logrado entre Daigo, um dos chefes, e Kazuma, para a manutenção do orfanato. Esse acordo foi rompido a partir do momento em que um individuo semelhante com o pai adoptivo de Kazuma disparou sobre Daigo, atirando-o para a cama do Hospital em estado grave.
A escalada de traições aumenta e os chefes declaram guerra. Perante a ameaça de perder o lugar que conquistou em Okinawa, Kazuma voa para Tóquio, para o sentido de combate que o marcou nos episódios anteriores. Isto só acontecerá, porém, depois das cinco ou seis primeiras horas de jogo, sendo que o tempo investido neste jogo é uma variável. Mais curto se limitarem a seguir a principal quest, mais vasto se optarem por conhecer as ofertas em termos de mini-jogos, exploração e “side-quests”, que abundam, devendo para tal seguir alguns pedidos lançados pelos transeuntes.
Não é por acaso que despendemos um largo percurso da crítica de Yakuza 3 em torno do argumento. Este não só é vital, representando um dos atributos mais fortes do jogo, promovendo um permanente sentido de descoberta. A colaboração entre Toshihiro Nagoshi (produtor) e Masayoshi Yokoyama (argumentista) levou a uma produção em massa de texto e “cut-scenes”, não sendo menos relevante todo o trabalho inerente ao desenho das faces das personagens e construção do ambiente, a cargo de Daisuke Tomoda, pedindo esforços do motor gráfico Magical V-Engine. Só em trechos animados o jogo investe aproximadamente 5 horas. É dose e obra invulgar diga-se, mas cada trecho é servido no momento certo, sem que haja uma estrutura formal sobre o momento para pausar o jogo. Há uma equiparação com as longas sequências de Metal Gear Solid, mas aqui a história é outra. As personagens vivem em permanente tensão, dentro de um rastilho a queimar que não se sabe muito bem quando explode.
Não se pode perder de vista, nesta vastidão de cenas animadas que em causa está muito tempo de transmissão cinematográfica sem que seja oferecido ao jogador o mínimo de decisão. Nestas situações já se sabe que acaba por se resumir a um mero espectador e ainda há que considerar o tempo em que o diálogo entre personagens se limita ao “chit-chat”. Porém, neste caso trata-se de um esforço plausível, bem alcançado e intercalado com as missões, servindo uma clara definição das personagens, acentuando-lhes o relevo; uma carga dramática envolvente em constante manutenção em virtude das reviravoltas. A apresentação facial é quase perfeita e a sincronização com os lábios é satisfatória. Muito embora esteja uns furos abaixo da definição em torno do mais recente GTA, perante outras opções do género Yakuza 3 acaba por morder os calcanhares da obra da Rockstar.
Considero decisão acertada a manutenção do japonês enquanto única língua falada no jogo. Possivelmente foi decisão da Sega em reduzir custos, não contratando vozes inglesas, mas assim, não só cumpre perfeitamente o espírito da série (um legado nipónico) como ainda adensa o sentido autóctone das personagens. Escrutinando atentamente o texto descobre-se aqui e acolá algumas deficiências nomeadamente palavras que soam fora do contexto. Nada de relevante porém, numa tarefa sempre hercúlea dada a quantidade delirante de diálogos. Yakuza 3, embora tenha um acento tónico na vertente RPG sobretudo à medida que Kazuma ganha respeito e adquire novos poderes, devastadores e essenciais para levar de vencida chefes de clãs rivais, uma boa porção do jogo transpira por livre exploração dentro das urbes de Kamurocho e a baixa de Okinawa, sendo estes os grandes aglomerados onde se concentram as diversões graças aos mini-jogos, que lá iremos em breve. Em permanente circulação nestes espaços abrem-se ainda combates com pequenas quadrilhas de rufias que alegam os punhos em riste como forma de obter algum dinheiro para ir ao restaurante, cabaret ou encontros com senhoras. Outras solicitações levam Kazuma a participar em missões alternativas, algumas arriscadas e conexas com o argumento como aquela que vos leva a restabelecer o funcionamento do castelo que em última instância é um espaço de reabilitação para ex-chefes que pretendem recuperar a vida normal. Comer nos restaurantes para recuperar o indicador de saúde e encontrar diversões nos espaços entre as missões obrigatórias para a progressão colmatam um sentido de escape, naquelas alturas de passeio pela urbe.
Porém, na direta comparação com outras obras como GTA4, são manifestas as limitações em termos de área disponível para percorrer. Desde logo a estrutura entre missões, a parte principal, é mais linear, mas nem por isso se torna num ponto prejudicial, pois assim se evita que o jogador circule perdido e a esbanjar tempo à procura dos objectivos, quando o que quer fazer é ir ao local previsto e dar uma valente sova numa cambada de crápulas. No entanto em termos de dimensão de área a percorrer e de interacção Yakuza 3 não é capaz de rivalizar ombro a ombro com a obra da Rockstar. Não podem conduzir automóveis, nem há animação nas vias de comunicação entre os locais por onde são obrigados a viajar. Ainda que haja um grande número de estabelecimentos nos quais podem entrar, outros permanecem encerrados.
A zona onde está instalado o orfanato é a secção mais estreita, limitada aos arredores do orfanato, com ruas em terra batida e uma praia paradisíaca para desfrutar. Já a baixa de Okinawa e Kamurocho constituem os maiores centros urbanos, plenos de movimentação, circulação de automóveis, tudo muito pormenorizado ao ponto de inculcar uma verdadeira definição das cidades japonesas, especialmente com as lojas de vários géneros, nomeadamente as míticas Don Quixote, entre outras feiras numa zona arcade. Nem todas são passíveis de interacção ou aquisição de produtos essenciais, sendo um dos aspectos mais relevantes a forma como os programadores conseguiram captar uma atmosfera e arquitectura bem próprias das urbes no Japão.
De volta à imposição do poder pelas ruas. Sempre de fato.
Outra das principais atracções de Yakuza 3 é a abundância de espaços para divertimento. Mais à frente no argumento Kazuma terá a companhia de Haruka Sawamura, um tenente de um clã de Okinawa que lhe presta honras de “boss” e que desafia o herói para desfrutar um pouco da cidade, comendo bem antes de passarem à seguinte missao. O clube Sega é incontornável, desde logo pela fachada, se quiserem despender algum tempo tentando obter prémios na máquina de Ufo catcher ou chegar ao fim do shooter Boxcellius. Infelizmente as máquinas de Virtua Fighter espalhadas pelo estabelecimento não estão disponíveis para umas partidas rápidas. As diversões funcionam como escape à progressão da aventura e sempre merece algum investimento as sessões de Karaoke e basebol. Nem todos os mini-jogos foram transpostos da versão oriental já que a Sega considerou que alguns deles não encaixam no âmbito cultural dos europeus e americanos.
O grosso da aventura é constituído por 12 capítulos envolvendo cada um uma quantidade variável de objectivos e missões. As principais demandas ficam concluídas assim que derrotarem o chefe do final de nível, quase sempre um lutador de qualidades comprovadas e que vos obrigará a trabalhar com rigor o sistema ofensivo e defensivo de Kazuma, se quiser sair vencedor. À semelhança dos episódios anteriores, Yakuza 3 volta a reunir tropas nos confrontos corporais. Desta vez, porém, o processo de iniciação do combate é deveras lesto e parte-se para um combate sem passar por uma fase prévia de ecrã de carregamento, o que garante desde logo mais agilidade.
O combate premeia a obtenção de permanentes combinações, fechadas com golpes severos, nomeadamente pontapés e murros de visível dureza. Continua a ser possível recolher elementos espalhados pela arena de combate como cadeiras, bicicletas, mesas, sinais de trânsito, para desancar nos adversários e quão maior for o fulgor e energia com que desbravam os lutadores oponentes, melhor será a estocada especial realizada sob a forma de combinação de botões pressionados em pouco tempo (à semelhança dos QTE’s).
Intriga, reviravoltas e traição. Como podia Kazuma alhear-se da guerra declarada em Tokyo?
Nesta altura vemos como Kazuma é realmente um verdadeiro “bad ass” capaz de deixar qualquer adversário prostrado no solo. Os combates garantem pontos de experiência que podem, a qualquer altura, ser trocados por novos golpes, num sistema de progressão da personagem muito equivalente à generalidade dos jogos de role-play. Na arena Kazuma manobra-se com ligeireza e de forma sólida, competente, mas se no começo se propõe para entrar ao ataque desenfreado, não tardará até que terão de conciliar com pontos defensivos, nomeadamente evadir, flanquear e contra-atacar com destreza para levar de vencida alguns oponentes com barras de energia praticamente inesgotáveis. A utilização de armas brancas junta-se à lista de objectos passíveis a deflagrar. Muito do charme e apelo de Yakuza 3 está claramente aqui, aproximando-o das grandes memórias de actuais “brawlers” e até outros épicos como Streets of Rage, Golden Axe, ambos referências da própria casa mãe produtora da obra, a Sega. Apontamento igualmente feliz para os acordes de guitarradas que acompanham os combates.
Bem esmiuçado, ou seja aproveitando aquilo que Yakuza 3 pode oferecer em progressão individual, campanhas acessórias, objectivos, mini-jogos, terão jogo para várias dezenas de horas. Se apostarem unicamente em concluir a aventura principal de Kazuma terão sempre entre dez a vinte horas consoante a rapidez com que se desembaraçam. Por outro lado Yakuza 3 é um jogo muito peculiar. Trata-se da primeira aposta da série para a nova geração de consolas e a comprová-lo está desde logo todo o trabalho de caracterização e produção em torno das personagens. O argumento empurra para a progressão permanente, numa série de reviravoltas e inesperados que sucedem e sobre o qual Kazuma se movimenta de forma progressiva mas sempre fiel aos seus princípios, actuando em conformidade para com os que lhe merecem confiança e impiedosamente para com os rivais e detractores. Porém, não obstante chegar à Europa como uma grande produção, a verdade é que Yakuza 3 também espelha visíveis limitações, desde logo a escassa dimensão dos cenários e uma justaposição de missões relativamente similares. Depois da dimensão já vista em obras mais ou menos recentes da Rockstar é indiscutível que Yakuza 3 ainda está uns furos abaixo, mesmo que toque com sucesso no argumento sobre a máfia japonesa a partir de Kazuma, uma personagem plena de carisma como Nico Bellic, Ryo Hazuki, entre outras. Podem estar conscientes; a Sega ainda sabe fazer bons jogos e nesta altura as cogitações sobre Shenmue bem que se podem resumir ao baú de memórias da Dreamcast.
Se já tiveram oportunidade de ver os últimos vídeos de Just Cause 2, sabem que este jogo é a mais pura das diversões e baseia-se na destruição total de tudo que nos aparece à frente. As mais impressionantes acrobacias podem ser executas da forma mais simples possível, como saltar de um avião e voltar a entrar nele em plena queda livre, sair de um carro em andamento e abrir instantaneamente o pára-quedas ou até mesmo viajar em cima de um avião a jacto sem cair. Isto tudo faz-nos sentir como um verdadeiro super homem, é como se fossemos donos do mundo, e isso, é uma sensação incrível.
O local onde se desenrola o jogo é a paradisíaca ilha de Panau, localizada no sudeste do Oceano Asiático, um sítio extremamente belo, onde as águas cristalinas e as palmeiras predominam. A dimensão da ilha é enorme, capaz de envergonhar vários jogos de mundo aberto. Podem mesmo sentir-se perdidos com a imensidade apresentada. Existem muitos segredos para descobrir, locais remotos de difícil acesso, e a exploração recompensa os mais dedicados. A diversidade dos cenários consegue impressionar, vão encontrar cidades com arranha-céus, montanhas repletas de neve, desertos, florestas tropicais e claro, muitas praias.
BOOM! Este será o som que mais vão ouvir.
A personagem que controlamos é Rico Rodriguez, mais conhecido pelos habitantes da ilha como Scorpion, um agente secreto da CIA com um aspecto e atitude totalmente “badass” e que não tem medo de nada. A sua personalidade assenta que nem uma luva no jogo, alguém que está sempre pronto para a próxima missão, que está disposto a tudo para terminar a missão com sucesso, e que se sente confortável nas mais perigosas situações. Rico tem à sua disposição dois dispositivos extremamente úteis e vitais para alcançar os seus objectivos, um gancho na mão esquerda que se agarra a qualquer superfície e um pára-quedas que nunca se esgota, que falaremos mais adiante na análise.
A história em si não tem grande relevância, tudo que têm de fazer para seguir em frente é causar o caos. O próprio jogo encoraja e diz-nos a para causar o caos. Sentimos que a história é apenas uma fachada e uma desculpa para espalhar o caos por todos os pontos possíveis da ilha, mas ainda assim, consegue cumprir a sua tarefa, que é dar algum contexto ao jogo.
Uma das belas vistas que o jogo apresenta.
Resumindo a introdução da história, somos chamados pelo nosso chefe, Tom Sheldon, e a nossa missão é deitar abaixo o regime ditador que controla Panau. Este regime é controlado por Pandak "Baby" Panay, um politico corrupto que conseguiu subir ao poder ao matar o antigo presidente, o seu pai. Pandak "Baby" Panay anda a tramar alguma, e várias atenções rodeiam a ilha de Panau. Somos então enviados para descobrir o que se passa naquela localização.
O progresso em Just Cause 2 é baseado numa barra denominada de “Chaos Meter”. Para desbloquearmos novas missões, armas e veículos temos de encher esta barra. Existem várias formas preencher o “Chaos Meter”, podem destruir bases aleatórias do exercito de Panau espalhadas pelo mapa, cumprir missões para as facções de Panau (Reapers, Roaches, Ular Boys) ou destruir propriedade do governo. Quando a barra é preenchida até um certo ponto, uma “Agency mission” é desbloqueada. São estas missões que desenvolvem a história do jogo, ao todo são sete. Grande parte das missões apresentam alguma repetitividade, com a excepção das “Agency Missions”. O objetivo é sempre semelhante e pouco variado, ou têm que conquistar algum base inimiga, matar ou resgatar alguém ou destruir coisas. A linearidade praticamente não existe. Contudo, para alguns, pode-se tornar um jogo bastante monótono depois de algumas horas de jogo. Como foi referido antes, o gancho e o pára-quedas são dois dispositivos essenciais em Just Cause 2, principalmente no que toca a executar acrobacias irrealistas. Podem utilizar o gancho de inúmeras maneiras, seja para chegar a um local alto de forma rápida, tomar controlo de um helicóptero em pleno ar, saltar de carro em carro, puxar inimigos de uma torre abaixo, entre muitas outras. Podem usa-lo de formas criativas. O pára-quedas é de igual importância, visto que vão viajar imenso pelo meio aéreo e fazer queda-livre. Em qualquer momento em qualquer veículo é possível abrir o pára-quedas, podem abrir-lo até enquanto estão a ser puxados pelo pelo gancho.
Gancho multi-funções, melhor que um canivete suíço.
Para além destes dois engenhos, está a nossa disposição um arsenal de armas e veículos poderosos, e é com estes que vamos espalhar o caos. Na categoria das armas temos pistolas, revolveres, caçadeiras, espingardas, metralhadoras, granadas, explosivos com controlo remoto, bazucas. Nos veículos, o que vai chamar logo a vossa atenção, são os carros, helicópteros e aviões do exercito, que têm metralhadores e lança-mísseis incorporados, são sem dúvida alguma, os melhores “brinquedos” de Just Cause 2. Estas armas e veículos estão espalhados pela ilha de Panau, mas se não quiserem perder tempo a procurar, podem sempre comprar no “Black Market”. É aqui que vamos poder fazer o upgrade às armas e veículos, com as “Weapon Parts” e “Vehicle Parts”, itens que estão espalhados pela ilha de Panau. Mas a função que considero mais importante do “Black Market”, é a função de transporte. Podem escolher pontos conhecidos da ilha para serem transportados, caso contrário perdem imenso tempo a ir do ponto A até ao ponto B, porque como já foi dito, a ilha é enorme.
I believe i can fly.
Tendo em mente a dimensão do jogo, o detalhe conseguido em certos aspectos é impressionante. As explosões são lindas de se ver e a água está muito bem conseguida, cada vez que olhamos para ela até apetece dar um mergulho. No entanto algumas texturas por vezes demoram a carregar, algo comum neste tipo de jogos. As animações faciais deviam estar melhores, em alguns diálogos in-game, as personagens nem chegam a abrir a boca para falar. Alguns veículos podiam ter um melhor design e detalhe. Apesar das falhas gráficas referidas, Just Cause 2 continua ser um jogo belo com algumas paisagens de cortar a respiração. As vozes e as falas das personagens são no mínimo cómicas. Pessoalmente, acho que nunca vi vozes tão más num jogo. Nenhuma personagem escapa, nem mesmo Rico. Os diálogos são bastante curtos e não apresentam nenhuma emoção ou interesse, é tudo despromovido de vida. Uma coisa que senti falta foi a rádio, não existe nenhuma música enquanto conduzimos um veículo, penso que seria uma boa adição ao jogo. Sendo este o jogo da destruição total, o som das explosões e armas está fenomenal.
Os fatores predominantes em Just Cause 2 são o realismo e a destruição, e são esses mesmos fatores que oferecem uma diversão nunca antes vista. Apesar de alguma repetitividade e falta de uma história melhor, a ação intensa e liberdade que o jogo oferece vai agradar a muitos. Se sempre sonharam em espalhar o caos e a destruição, este é o jogo ideal para vocês.
Mafia II é daquele tipo de jogos que trazem consigo expectativas elevadas, uma consequência directa quando as editoras começam a investir muito nos seus jogos e também quando os jogadores vão ficando impressionados com as informações, vídeos e imagens que saem cá para fora antes do lançamento do dito jogo. Quanto mais se sobe, maior é a queda, e Mafia II está precisamente nessa posição. Deve ser difícil (digo eu que não sou produtor) corresponder ao hype que rodeia o lançamento do jogo. Penso que tudo depende daquilo que os jogadores esperam obter quando adquirem o título.
Antes demais é preciso falar sobre as inevitáveis comparações de Mafia II com Grand Teft Auto IV. Ambos os jogos são de mundo aberto e ambos partilham semelhanças. Apesar disto Mafia II não quer entrar em confronto directo com o título da Rockstar, Mafia II não está a tentar ser igual a Grand Theft Auto. Eu próprio não me tinha apercebido disto antes começar a jogar. Qual é o melhor dos dois? Cabe a cada um decidir com base nos seus gostos pessoais.
Tal como a 2K Czech disse há uns tempos, Mafia II não privilegia a liberdade, o objectivo visado é contar a história desejada. É precisamente isso que verifiquei. Então se procuram um jogo de mundo aberto com muita liberdade e missões adicionais para fazer além da história principal não devem escolher este. A narrativa é o mais importante neste título.
A liberdade do jogador é limitada de maneira a controlar a experiência. Nunca podemos decidir o que fazer a seguir, o jogo é que nos dá essa informação. Existe sempre uma e uma só missão para realizar. Pode-se dizer que Mafia II tem um mundo aberto em que a liberdade é nula. Para além de completar as missões da história o que podem fazer é comprar roupa, armas, comer ou beber (para ganhar vida) e roubar carros para vendê-los. Ou se quiserem podem recolher posters e revistas da Playboy (devo dizer que isto é um excelente pormenor adicionado ao jogo). Não somos obrigados ir a determinada localização no mapa para iniciar uma missão, mas o que há para fazer além disso? Praticamente nada. Esta falsa liberdade existe para dar uma experiência incrível, que tem por base a história do jogo.
Por sua vez a história é realmente fantástica, digna de uma adaptação para os grandes cinemas. O personagem principal e a qual controlamos é Vito Scarletti, filho de um casal de sicilianos que imigrou para os Estados Unidos em busca do sonho americano, mais do que isto não digo para não estragar surpresas. No decorrer dos eventos da história vamos criando uma ligação cada vez mais forte com esta personagem e até com as personagens que lhe são próximas, como é o caso do seu amigo e parceiro Joe. Quando desligamos a console ficamos sempre curiosos sobre o que vai acontecer a seguir, e por isso Mafia II consegue ser viciante, contagiante e cria emoções em nós, esta é a principal arma do jogo. Pessoalmente, em certos momentos do jogo senti semelhanças com o grande clássico de Martin Scorsese, Goodfellas(Bons companheiros).
Empire Bay (conhecida por todos nós como Nova Iorque) é a cidade onde tudo acontece. Mais uma vez a 2K Czech decidiu limitar para oferecer uma experiência melhor. O mapa de Mafia II não tem as dimensões de um Grand Theft Auto IV ou Just Cause 2, é pequeno quando comparado com estes dois. Analisando a situação, não faria muito sentido ter um mapa gigante quando o jogo em si não dá aos jogadores muita liberdade. Então há que entender que a dimensão do mapa é apropriada para o objetivo do jogo.
Por fim ,Máfia 2 é um ótimo game que não deve faltar em sua coleção.
"A vista daqui é fantástica." Estas palavras são ditas de forma repentina e inesperada por Nathan Drake, o herói de Uncharted 2: Among Thieves. Esta pequena frase criou em mim um sorriso de orelha a orelha. E porquê? Porque simplesmente é bem colocada, bem dita e parecia vinda da minha mente. Querem saber a resposta? Leiam a análise toda e descobrirão.
Por incrível que pareça existe muito pouco a dizer sobre Uncharted 2: Among Thieves, onde em apenas numa única palavra se poderá descrever este jogo. Poderão usar muitas, mas apenas uma chegará. Usarei, demasiado belo. Ok, foram duas. Como já devem ter reparado, não parece ser novidade nenhuma de que estamos perante um dos melhores jogos de 2009, e talvez no melhor jogo para a PlayStation 3. Claro que o jogo não é perfeito, mas pouco deverá faltar, isto se soubermos o que é perfeição. Mas já lá vamos. Uncharted 2: Among Thieves traz-nos de novo Nathan Drake, o novo herói acidental criado pela Naugthy Doug. O primeiro jogo, de nome Uncharted: Drake's Fortune abriu-nos as portas a um dos mais belos jogos que saíram até à data na PS3. Pecava por ser um jogo pequeno, com puzzles demasiado fáceis e sem qualquer modo online, que remetia a longevidade para novas incursões no modo single-player. Numa primeira instância, este novo jogo não parece fugir da formula criada, mas isto só mesmo num olhar menos atento e desajeitado. Uncharted 2: Among Thieves é uma verdadeira sequela, e não pretendeu apenas pegar na fama ganha, como ainda se reinventou e trouxe um jogo muito mais solido, com uma história coesa, com um guião realista e bem estruturado, apimentado por tudo o que de bom tem um grande blockbuster. Imensa acção, expulsões, tensão, adrenalina, drama, romance, e uma vertente cómica fantástica, que no nosso bom português, damos os parabéns pela fantástica localização. Simplesmente genial. Não deixando claro de lado o papel da sonoplastia, com uma banda sonora fantástica, com músicas colocadas consoante o ambiente, e efeitos sonoros muito bem conseguidos.
As animações do rosto estão fantásticas.
Dissecando tudo isto, e para quem ainda não jogou o primeiro, ou que nem conhece a série, temos assim um jogo na terceira pessoa, com inspirações nos fantásticos filmes de Indiana Jones. Digamos que é um misto de Indiana Jones com toques de Tomb Raider. Mas tudo ligado magistralmente. Uncharted 2: Among Thieves é um autentico regalo para os nossos olhos, não relegando para segundo plano o factor de nos surpreender a cada esquina. Está sem dúvida dentro do melhor que se fez até à data em termos gráficos, e principalmente tudo isto a um frame-rate extremamente estável. De realçar, já o anterior tinha, a paleta de cores empregues no jogo. Enquanto outros jogos primam por padronizar as cores dos materiais e ambiente, U2 (fica sempre bem) leva-nos até a um ambiente luxuriante de cor e brilho. Determinados cenários estão recriados de tal maneira, que dei por mim muitas vezes a pensar: "Que trabalhão deve ter demorado a desenhar e decorar esta zona e passei aqui 10 segundos." É esta preocupação pelo detalhe que torna U2 tão especial.
Então não éramos mais que amigos?
Existe sempre certas coisas que nos cativam em certos videojogos, e em U2, pessoalmente são as animações das personagens, principalmente nas cut-scenes. Poderão não ser as mais reais até à data, mas a forma como interagem uns com os outros, a colocação do corpo, do rosto e de todos os pormenores das mãos, ancas (sim ancas) tornam cada personagem numa pessoa real e muito credível. É como de actores reais se tratassem, e melhorando tudo isto, a passagem das cut-scenes para o jogo propriamente dito é feita de forma instantânea, que quando damos conta já estamos no controlo da personagem. A produção de Uncharted 2 foi tratada como se de um filme se tratasse. Tudo aquilo que conhecemos nos filmes, ângulos de câmara, escolha das vozes e clichés obrigatórios neste tipo de temática. Está lá tudo. Interessante é verificar o destaque que foi dado a Chloe Frazer, a nova menina morena bonita, e também ao modelo do ano passado (como comicamente se intitula) Elena. Foi explorado ao máximo a sensualidade destas duas meninas, deixando Nathan Drake numa posição muito ingrata.
Logo estarei postando análises de outros jogos que também tenho anunciado.
Tudo bem pessoal,estou criando este blog para estar divulgando quais são os melhores jogos de PS3. Falando sobre eles,recebendo comentários e divulgando fotos,também estarei postando tudo sobre os melhores lançamentos de 2011 e 2012,postando fotos e suas expectativas. E também gostaria da ajuda de vocês com comentários e qual game gostam mais. A cada dia estarei postando uma sinopse de um game.